e-mail: discover41@windowslive.com

Math Sınıfı ve Kullanımı

Bu dersimizde ActionScript 3.0 Math sınıfı ve kullanımı anlatacağım.

Math sınıfı,Flas içersinde matematiksel işlemlerimizi yapabilecegimiz bir sınıf olarak karşınıza çıkacaktır. 

Math sınıfı statik bir sınıf oldugundan tüm özelliklerine ulaşabiliriz, 

Eyer Flas içersinde matematiksel İşlemler yapıyorsanız, 

bu foksiyonların elinizin altında bulunmasında yararlı olacagını düşüyorum.

1-ABS. 

trace (Math..abs ( ) ) ;

Not: Bizden Her zaman 1 Adet rakam bekler. ve Flas içerinde yazdıgımız herhangi rakamını mutlak degerini bize verir.


2 - Ceil .

Not : Bir sayını üst tam sayıya döndürür. 

trace (Math.ceil () );

3. E .sabiti

Not: E sabiti bir sayının bize sabitini verir, 

trace (Math.E) ;



4-floor 

Not: floor Bize ondalıklı sayı atarak tam sayıyı verir 

trace(Math.floor ()) ;

5- Max 

Not : Verdigimiz 2 rakam arasındaki en büyük olanını döndürür

trace (Math.max ());

6 -Min 

Not : Verdigimiz 2 rakam, arasında en kücük olanına döndürür .Max'ın tam tersini gercekleştirir 

trace (Math.min ());

7-Pow 

Not : Verilen 1. sayının üssünü hesaplar. üst olarak 2. sayıyı alır

trace (Math.pow (3,4 )); // 3*3= 9 

8-Rould 

Not : Verilen sayının en yakın tam sayıya yuvarlar .

trace (Math.rould ());

9- Sqrt 

not : verilen rakamın karakökünü almak için kullanılır .

trace (Math.Sqrt ());

10.Ramdom 

trace.(Math. Ramdom ());

Ramdom bizden herhangi bir rakam kabul etmez , zaten kendisinden birşey üretmesini istedigimiz bir method olacaktır. 

Ramdom rakam olarak 1 ile 0 arasından rakam üretir. Eyer

Flas içersinde ramdom bir işlemler yaptırmak istersek, 

örnegin; 1 ile 5 arasında bir rakam secer ve bunu kullanmak istersek bunu 

mutlaka ramdom sınıfını kullanarak yaparız ancak burada şöyle bir sorun çıkacaktır.

Ramdom 1-0 arasında bir rakam ürettigine göre ben 0 ile 5 arasından bir rakam saglamayabilirim 

bu durumda bir ramdom sınıfı bir degişkene atarak sorunu ortadan kaldırabiliriz örnegin ;


var ran:Number =Math. Floor (new ramdom () *5); 

trace (ran);



iyi çalışmalar.
Fatih Başkaya - MANSGER-GRAFIK

Arguments Kullanımı

Bu dersimizde fonksiyonlar içerisindeki Arguments'leri nasıl kullanırız, bu konuyu inceleyeceğiz.

Argumenstlerin Genel Kullanım Amacı

Fonksiyonlar içersine belli bir parametre yazar ve göndeririz. Örneğin, iki parametre kabul edecek şeklinde yazarız ve sürekli iki parametre göndermek zorundayız. Eğer ön tanımlı yapmadıysak bir tane değil, mutlaka iki tane göndermek zorundayız. 

Ancak ben iki tane göndermek istemiyorum, ikiden fazla göndermek istiyorum. Örneğin, fonksiyonu öyle bir yazalım ki, ben üç rakam gönderdiğimde, fonksiyon üç rakamla işlem yapsın. 20 rakam gönderdigimde 20 rakam üzerinden işlem yapmasını saglayalım. Yani kısacası fonksiyon üzerinde kaç tane rakam göndereceğimiz belirsiz olan bu gibi işlemlerde arguments'leri kullanırız (...args) 

Mesela, bilgi isimli bir fonksiyon tanımladım ve herhangi bir değer döndürmeyeceginden veri tipini void yaptım. Bu fonksiyonların içerisine göndereceğim parametre ise belli değil. 

Function Bilgi ():void 
{

trace();

}
bilgi ();


Bu şekilde kullanmak için parentezler içersine ...args yazarız.

...ARGS ifadesinin önündeki nokta ifadeler ise, 0. bilgi, 1. bilgi ve 2. bilgi temsil eder. Ve bu ifadeler args'nin içersine aktarılmış olacaktır. Ben birden fazla rakam göndereceğimden for döngüsüne atadım. 

Birden fazla işlem yaptığımızda mutlaka for döngüsünü kullanırız. For döngüsünün 0 elemanından başlayarak saymaya başlayacaktır ve ne kadar fonksiyon göndereceğimizi bilmediğimizden args'nin "Length" özelliğini kullanarak tüm fonksiyonları kullanmasını istedim ben.

"i++" kullanarak her rakam döndügünde 1 artıracaktır. Trace komutuyla args'nin "i" istedim ve kartezyenler dışına çıkarak bilgi fonksiyona ne kadar parametre göndermek istiyorsam yazdım. Bu rakam 20 tane de olabilir, 10 tane de olabilir; bu tamamen size kalmış.

function Bilgi (...args):void
{
 

for (var i:unit =0;  i<args.length;  i++) 
{
trace (args [i])
}

} 

bilgi (5,10,15,20)


http://img.webme.com/pic/m/mansger-grafik/tbd19130.jpg


İyi çalışmalar... Fatih Başkaya - MANSGER-GRAFIK

ActionScript ve Algoritma Kavramı

Merhaba arkadaşlar,  Ben Fatih

Bu dersimizde Algoritma ile Actionscrit arasındaki ilişki üzerinde duracağım.


İnternet dünyasının en ücra köşelerine yayılan ve pek çok forum sitelerinde gördüğümüz, "Programcı olmak isyorum abi, hangi dili tavsiye edersiniz?" sorusuna verilecek en güzel cevap tabiî ki "Hepsini!" demektir sanırım.

Ancak önemli olan, herhangi bir programlama diline hemen başlamak değil, programlama mantığını kavramaktır. Şunu rahatlıkla söyleyebilirim ki, programlama mantığını kavrayan bir programcı, yedi cihan bir araya gelse sırtı yere gelmez.

ActionScript programlama dilini biliyoruz öyle değil mi? Peki, algoritma nedir? "Algoritma" hedefe ulaşmak için izlenen bir yol, bir adrestir. Programlama yazarken algoritmadan yararlanırız kısacası. İyi programcı olmak istiyorsak, ok iyi derecede algoritma bilmek durumuzdayız. Ne kadar iyi algoritma bilirsek o kadar iyi derecede programlar yazarız, kendimizi o derece geliştiririz.

Şimdi, Ben Flash actionScript, "if, toplama, While ve Swich case" şeklinde koşullu değişken ifadesi ve altlarına algoritmasını yazdım. Sizden istediğim bu yazdığım algoritmaları zihninizde canlandırmanızdır.

Örnek 1= İf Koşullu ifadesinin algoritması 

Var durum:Number =5;
if (durum==4){
trace("durum değişkeni değeri 4'tur");
}else {
trace("durum değişkenin değeri 5'tir");
}


Algoritması :

Durum isimli bir değişken oluşturduk ve değerini 5 olarak atadık, sonra, if koşullu ifadesiyle değişkenin değerinin 4 veya 5 mi olduğunu soruyoruz, o da cevabını veriyor. 

Şimdi if koşullu ifadesini aklınızdan silin ve babanızın size 5 lira verdiğini düşünün. 
Babanız soruyor: "Sana kaç lira verdim?" 
Siz de cevap veriyorsunuz: "Peki neye göre?" 

Değere göre değil mi? Aklınızda koşul yaratıp cevap veriyorsunuz. Koşul olmazsa cevap veremezsiniz. 

Peki, ikinci örneğe geçelim.

Örnek 2: Toplama operatörün algoritması

Var  a:Number = 20;
Var b:Number =15;
as=a+b;
trace(as);


Algoritması :

A ve B isimli iki ayrı değişken yarattık. Bu değişkenleri as isimli ayrı bir değişkene atayarak topladık ve trace komutuyla ekrana yazdırdık. Peki algoritması nasıl oluyor ona bir bakalım. 

  • A isimli değişkenin değerini al, dur. değerini öğren, dur.
  • Sayıyı A isimli değişkene ata (20),
  • B isimli değişkenin değerini al, dur değerini öğren dur.
  • B isimli değişkene ata (15),
  • A ve B isimli öğrendiğin sayıları AS isimli değişkene ata, dur.

  • (As isimli değişkene atamamızın nedeni As isimli değişkenin bir sertifika olması, yani iki değişkenin değerinin bir kopyasını alıyoruz ve bir tek değişkene atıyoruz. Buradaki mantık çok önemli. Bir örnek vermek gerekirse siz bir devlet dairesine gittiniz sizden kimlik istediler; siz kimliğinizi aslını mı verirsiniz, yoksa fotokopisini mi verirsiniz? Tabi ki fotokopisini verirsiniz, öyle değil mi? Aslını verecek haliniz yok ya? Bunun için buradaki mantık çok çok önemli, yani "var değişken = new değişken" gibi...)

  • A ve B isimli değişkeni topla ve trace komutuyla ekrana ata dur.

  • Peki 3. örneğe geçelim. 

    Örnek 3: While döngüsü ve Algoritması 

    var str:Number=1;
    while (str<=5 ){
    trace(str);
    str++;
    }


    Algoritması:

    Str isimli bir değişken yarattık. Değeri "1" olarak belirledik. While ile döngüsüyle değerinin 5 defa yazılmasını istedik. Peki algoritması nasıl oluyor ona bir bakalım. 

  • Str isimli değişkenin değerini al, öğren dur. Değeri "0"
  • (While döngüsüne atadık böylelikle 5'ten küçük veya eşit olduğu sürece yazacak), 

    Şimdi burası çok önemli bir noktaya geldik.

  • Döngünün algoritması: While döngüsü kontrolü

  • Not: str++, fonksiyonun 1.2.4. ve 5. geçmesini sağlayan fonksiyonun bir organıdır. 

  • Değişkenin değerini öğren "1" , dur.
  • Koşulu kontrol et, 1<=5 koşul sağlandıysa, dur. Ekrana yazdır. Sağlanmadıysa devam et. 2. adıma geç,


  • 2. adım: Değişkenin son değerini öğren "2",. dur. Koşulu kontrol et 2<=5 Koşul sağlandıysa dur, ekrana yazdır. sağlanmadıysa, 3. Adıma geç , 

    3. Değişkenin son değerini öğren "3" dur. Koşulu kontrol et 3<=5 Koşul sağlandıysa, ekrana yazdır. Koşul sağlanmadıysa devam et 3. Adıma geç dur.

    4. Değişkenin son değerini öğren "4" dur. Koşulu kontrol et 4<=5 Koşul sağlandıysa ekrana yazdır Koşul sağlanmadıysa devam et, 4. Adıma geç dur.

    5. Değişkenin son değerini öğren "5" dur. Koşulu kontrol et 5<=5 Koşul sağlandıysa dur. Ekrana sonucu yazdır. Koşul sağlandığından ekrana 1,2,3,4,5 yazdıracaktır 


    Örnek 4 Switch case fonksiyonunun algoritması 

    Birden çok fazla koşullu ifadede switch case kullanırız. Switch case çalışma mantığı şöyledir: Yazıldığı koşul kontrol edilir. Koşul doğruysa 2.3 vs 6 adıma geçer. ancak unutulmaması gereken çok önemli bir nokta var o da switch case fonksiyonu kendisinden sonra gelen her Koşullu ifadeleri sanki doğruymuş gibi (doğru da olsa, yanlış da olsa ) çalıştırmaya devam eder onun için biz her koşulun ardından "break ;" ifadesi kullanırız ki koşulu kontrol et ve doğruysa dur. Ekrana yazdır. Doğru değil de diğer koşula geç deriz, hadi bunu bir örnekle açıklayım ve algoritma mantığına geçelim 

    var  Fatih:unit=5;
    
    Swich(Fatih){
    
    Case 1:       <---------------------- span="">case değeri 1 eşitse anlamına gelir )
    Trace ("Fatih değeri 1 dir");
    Break;
    
    Case2:
    Trace ("Fatih değeri'dir");Break;
    
    Case3:
    Trace ("Fatih değeri 3");Break;
    Case4 :
    Trace("Fatih değeri 4");Break;
    Case 5:
    Trace("Fatih değeri 5");Break;
    Default; <- span=""> yukarıdaki ifadelerin hiç birisi uymuyorsa yapılacak işlemdir.
    Trace ("Fatih ifadesi: yukarıdaki ifadelerden hiç birisi uyan bir değere sahip değildir.")} 


    Agoritmasi : 


    Fatih isimli bir değişken 5 değeri verdik, değişken swich case fonksiyonu girdi. Döngümüz çalıştı.

    1. Fatih isimli değişkenin değerini al. Değerin öğren, koşul sağlandıysa (break ) dur. Ekrana Fatih in değeri yaz doğru değilse 1. Adıma geç

    2. Fatih isimli değişkenin değerini al. Değerin öğren, koşul sağlandıysa (break ) dur. Ekrana Fatih in değeri yaz doğru değilse 2. Adıma geç

    3. Fatih isimli değişkenin değerini al. Değerin öğren, koşul sağlandıysa (break ) dur. Ekrana Fatih in değeri yaz, doğru değilse 3. Adıma geç

    4. Fatih isimli değişkenin değerisi al. Değerini öğren, koşul sağlandıysa (break) dur. Ekrana Fatih in değeri yaz doğru degilse 4. Adıma geç 
    5.
    6. Fatih isimli değişkenin değerini al. Değerin öğren, koşul sağlandıysa (break ) dur. Ekrana Fatih in değeri yaz doğru değilse 5. Adıma geç 
    7. Yukarıdaki Koşulları kontrol et kontrol sonucundan hiçbirisi uymuyorsa ekrana default ile sonucu yazdır. 

    Algoritma ve programlamayı en iyi şekilde elimden geldiğince anlatmaya çalıştım, umarım yardımcı olmuşumdur. 

    İyi çalışmalar.... Fatih Başkaya - MANSGER-GRAFIK

    xat Radio Fuzzy


    Get RadioFuzzy chat group | Goto RadioFuzzy website

    HTML Editor


    Mansger HTML Editor Gitmek İçin 
     → → Tıklayınız. ← ←


    HTML EDİTOR HAKKINDA ;

    HTML kodları herhangi bir editörde yazılabilir. Örneğin; bu iş için Unix üzerinde
    pico, vi; DOS altında MSDOS Edit, Windows textpad ya da herhangi bir metin
    editörü kullanılabilir. Fakat, HTML komutlarını hatırlamak, iyi bir programcı için
    bile güç bir iş olduğu için, tüm HTML konutlarını hatırlamamıza gerek bırakmayan
    özel HTML editörleri geliştirilmiştir. HTML editörleri çok yararlı programlardır.
    Birçok işi görsel menüler yardımıyla kolaylıkla yapabilmemizi sağlarlar, fakat,
    sayfamızda yapmak istediğimiz birtakım şeylere editörün özellikleri izin vermezse, o
    zaman HTML koduna müdahale etmemiz, yapmak istediğimiz şeyi HTML komutlarını
    kullanarak gerçekleştirmemiz gerekir. Ayrıca, Java Appletleri ve bazı CGI teknikleri

    ekleyebilmek için de sayfamızın HTML formatıyla uğraşmamız gerekir.

    Flash Belleğe Resim Koyma

    Flaş belleklere bir ico dosyası eklemek istermisiniz o zaman bu yazı sizin için
    oldukça yararlı olucaktır.

    Bunu yapmak bir çocuk oyuncağı,kendinize bir resim belirliyorsunuz resminizi verdiğimiz siteye yükleyip ico dosyasını indiriyorsunuz sonra verdiğimiz 3 satırlık kodla bunu halledebiliyorsunuz.

    Resminizi belirleyin ve
    tools.dynamicdrive.com/favicon dresine gidin. gözata basıp resminizi ekleyin ve [Merge with a 48x48 large XP icon] ’u işaretleyin create icon’ a basıp ico dosyanızı üretmesini bekleyin.sonrada Download Favicon’a basın ve indirin. isminin favicon önemli değil ama tr karakter kullanın ve uzantısı .ico olucak bunu değiştirmeyiniz.

    Şimdi gelelim kolay kısmına ; flaş belleğimizin içine icon adlı bir klasör açın ve içine ico dosyanızı atın. Sonra tekrar geri dönüp(anadizine) sağ tıklayıp bir not defteri açın ve aşağıdaki kodları içine yazınız.


    [AUTORUN]
    label=MANSGER-GRAFİK.BLOGSPOT.COM 
    icon=icon/favicon.ico


    sonrada farklı kaydete tıklayıp autorun.inf şeklinde kaydediniz.(ana dizine).
    Not defterini silebilirsiniz asıl gereken autorun.inf dosyasıdır.
    label= buraya flaş bellğinizin ismi
    icon=icon/buraya ico dosyasının ismi.ico

    Radio Fuzzy (Domain)



    TR ▬

    Radio Fuzzy (Bizim Radyonun) "COM.BR". Sitenin etki alanı bize sağlayan şirketin sunucu üzerinde büyük bir sorun geçiyor, bu nedenle kısa bir zamanda kapalı olduğu için, özür dileriz , anlayışınız için teşekkür ederiz.


    BR 

    Nossa Rádio POR UM grande Problema esta no Servidor Passando Empresa Opaco nn fornece também fazê-lo DOMÍNIO local ". COM.BR", POR ESTA Tanto o MESMO off, um QUALQUÉR voltaremos AO Momento normal, Agradecêmos a compreensão de Todos..